Con la llegada de los móviles y el auge de los modelos free-to-play, la industria se percató de que existían otras estrategias más lucrativas para desarrolladores y distribuidoras. Si a Blizzard le funcionaba aquello de cobrar una suscripción por jugar a ‘World of Warcraft’, y la gente se interesaba por comprar la montura de un caballa digital, tal vez la colisión de todos esos mundos tan dispares podía transformar la forma en la que vendían sus juegos.
Había nacido el modelo de los juegos como servicio, o lo que es lo mismo, cambiar el sistema en el que los jugadores sólo pagaban una vez, por otro en el que esos ingresos se mantuviesen en el tiempo. El concepto de los GaaS (games as a service) habían nacido y, con la llegada de ‘Call of Duty: WWII’, ese futuro distópico ha pasado a ser una realidad.
Qué es el game as a service
Lo que ahora se vende como el enésimo apocalipsis de los videojuegos, otra estratagema más con la que las grandes compañías acabarán por reventar la industria, en realidad no es ni una mala idea ni un invento del demonio. El buen o mal uso que se haga de ella ya es otro cantar.
En realidad el concepto de juego como servicio es simplemente continuar un desarrollo y soporte posterior al lanzamiento con la intención de mantener a los usuarios contentos y enganchados al juego. Eso se traduce no sólo en un incremento del valor del juego, también en la oportunidad de que nuevos usuarios quieran sumarse a él aunque no lo hayan hecho durante el lanzamiento.

Todos contentos. Al fin y al cabo no se aleja demasiado de la respuesta que todos querríamos para los juegos que compramos, que funcionen bien gracias a actualizaciones continuas y que, de regalo, podamos disfrutarlos durante más tiempo de la mano de mejoras y nuevos contenidos.
Funciona en nuestra cabeza y también en el mercado. Ubisoft tiene dos claros ejemplos sobre ello en su parcela. ‘Rainbow Six Siege’ y ‘The Crew’ son dos juegos que llegaron acompañados de una expectación que no se tradujo en ventas. Fue con el paso de los meses y la continua mejora y ampliación del juego cuando se colocaron en la posición que se esperaba.
La cara amarga de los juegos como servicio
El problema viene cuando, con algo que muchos consideran abusivo (la compra del juego, ese pago único del que hablábamos al principio), viene acompañado de decenas de estrategias destinadas a que acabes pagando algo más durante todo ese periodo en el que sigues contento y enganchado.
Episodios descargables, pases de temporada, armas exclusivas, animaciones sociales, skins, vehículos especiales, todo aquello que sea capaz de crear una brecha social entre jugadores de primera y de segunda.

Lo que nos lleva a la última característica que este tipo de juegos se ha encargado de abrazar, que sean lo más sociales posible. Que haya clanes donde veas las cartas de tus compañeros, o partidas colaborativas en las que tu amigo luzca todas esas cucadas que le han tocado en una caja. En resumen, que de una forma u otra, tengas la necesidad de volver a pasar por caja para sentir que estás a la altura.
Y de ahí llegamos al juego que nos ocupa, el título GaaS por excelencia de la última hornada de juegos de 2017: ‘Call of Duty: WWII’. Estas son todas las estrategias que utiliza para convertirse en el mayor (y mejor) referente de este nuevo mercado de juegos que se nos avecina.
Un centro social como escaparate
Los cuarteles de ‘Call of Duty: WWII’ son, sin duda alguna, la novedad del juego que más se ha anunciado a bombo y platillo. En él, la playa de Normandía tras la toma de los aliados se convierte en un surrealista centro social en el que puedes cruzarte con decenas de jugadores a los que retar en minijuegos o saludar con gestos personalizados.
También, por descontado, admirar las ropas que llevan puestas, el nivel que han conseguido o las armas que utilizan. Nada que se aleje de lo que ya hemos visto en otros juegos como ‘Destiny 2’, pero lo que en el otro juego de Activision se mantenía en una simple línea informativa en una esquina de la pantalla, aquí se traduce en algo mucho más intrusivo: también puedes ver qué cosas les tocan en las cajas. No sólo eso, también puedes conseguir puntos sociales o de experiencia por asistir al espectáculo.

Las cajas, la nueva lotería virtual
El ‘Overwatch’ de Activision Blizzard generó 585 millones de dólares en beneficios durante 2016, contándose ahí no sólo el porcentaje que queda de los juegos tras desarrollo, packaging, distribución y pago de licencias, también las cajas virtuales con ítems que se pueden comprar desde el juego. La saga ‘Call of Duty’ ya había abrazado ese concepto con anterioridad y, como era de esperar tras cifras así, ha vuelto a hacerlo.
En su defensa habrá que decir que, al menos esta vez, han dejado fuera de la ecuación la posibilidad de conseguir mejores armas con las cajas. Pues sí, pero no, y es que aunque no podemos conseguir armas de forma directa, las tarjetas de visita, skins y gestos que recibimos en ellas forman parte de una colección que una vez completada, podremos canjear por armas que nos darán más experiencia o bonificaciones adicionales. El "yo soy mejor que tú" o "estoy a tu altura" una vez más, y no necesariamente atado a tu habilidad real como jugador.
Monedas virtuales: o de pago o casi inútiles
Un clásico de los juegos free-to-play que, por alguna extraña razón, es cada vez más común en juegos como ‘Call of Duty: WWII’. A las monedas que conseguimos completando desafíos se suman los CP, Call of Duty Points. Puntos que no podemos adquirir jugando, sino mediante micropagos, que después se utilizan para comprar las cajas previamente citadas.
Sin embargo, a diferencia de muchos free-to-play de donde se extrae esta idea, aquí no hay opción a adquirir cajas con la moneda habitual del juego, sólo contratos a modo de desafíos (desde mata a X número de jugadores a mata a X número de jugadores en X modo en X minutos) que garantizan cajas normales o raras si cumples los objetivos. En el peor de los casos, estos estarán relacionados con ver abrir cajas a otros jugadores.

Exclusividad para miembros selectos
Es otro punto bastante común de la saga desde hace tiempo y no sólo se traduce en las armas que puedas conseguir, también a los mapas que puedes jugar. Tienes las novedades habituales en forma de contenido descargable pero también aquellos que sólo podrás jugar si adquieres el pase de temporada o la edición deluxe en la que viene incluido este último.
No se queda ahí, y es que el hub social de los cuarteles también cuenta con un área destinada únicamente a aquellos jugadores que hayan alcanzado el nivel de prestigio. Esto es llegar al máximo nivel y volver a empezar reseteando todo lo desbloqueado (no lo ganado en cajas o mediantes desafíos) hasta alcanzar el máximo nivel otra vez y desbloquear otro nivel de prestigio.
Un cooperativo en el que destacar
Ver con qué arma te ha matado un enemigo es algo habitual, pero también ver con qué ayudas te ha salvado la partida un compañero en el modo zombis. En él, un grupo de dos a cuatro jugadores debe aguantar distintas oleadas de enemigos mientras resuelve puzles y, a base de conseguir cajas del propio modo, podemos desbloquear ayudas que faciliten un poco la tarea.
¿Con qué me has salvado esta vez? Pues probablemente con el lanzallamas que me ha tocado hace un rato, o con el power up que me permite activar las bajas instantáneas con las que acabar con los enemigos de un golpe. Lo que sea para que el jugador se sienta útil o quiera causar una sensación similar en su próxima partida.

La urgencia de volver una vez tras otra
Monedas que pagan contratos, contratos que pagan cajas, cajas que desbloquean regalos, regalos que desbloquean armas, armas que ofrecen experiencia y experiencia que abre más armas y prestigio. ¿Dónde empieza ese ciclo? Tiene dos vías: la complicada es la que conseguimos a base de completar órdenes, como los contratos pero gratuitas. La fácil es la que requiere que entremos al juego cada cuatro horas para recibir nuestra paga de soldado en los cuarteles.
Si alguno de vosotros ha jugado a títulos como ‘Clash Royale’ sabrá que es un elemento muy común en los juegos gratuitos de móvil, demandándonos volver al juego continuamente para abrir un cofre, rellenar nuestro límite de vidas o cobrar los pagos de nuestros edificios para que estos puedan volver a recargarse y mantenerse el ciclo.
Un autobombo que se encarga de cerrar el ciclo
Cerramos con la última práctica habitual de todo juego como servicio que se precie, la instauración de un modelo de publicidad interna que informe continuamente a los jugadores de las novedades que están por llegar, las ofertas a las que pueden acceder u otros temas relacionados con la actualidad del juego.
Las noticias en un lateral del menú por el que siempre pase el jugador son la primera opción, una abrazada por ‘Call of Duty: WWII’, pero aquí además se da una vuelta de tuerca más. De la mano del teatro, situado en los cuarteles, podemos acceder a vídeos de promoción, retransmisión de partidas de otros jugadores o visualizar eventos especiales como competiciones de eSport.

Los juegos como servicio necesitan regulación
Si optásemos por una visión idealizada de la situación, veríamos que todas estas prácticas están destinadas a intentar controlar a un público adulto con un criterio y ética que dejaría en una mera curiosidad todo este asunto. En resumen, que cada uno haga con su dinero lo que quiera.
El problema viene cuando sabemos que el término “niño rata” nació en ‘Call of Duty’ por una sencilla razón: los padres y las tiendas se pasan por donde no brilla el sol el código PEGI, que en el caso de ‘Call of Duty: WWII’ marca que es un juego enfocado a mayores de 18 años.
Con ello, es posible que los menores no estén accediendo únicamente a un juego violento, se están introduciendo en un mercado que según algunos, incluidos gobiernos, se acercan peligrosamente a conceptos más propios de las tragaperras que a lo que nuestras madres entendían por marcianitos.
Sin una regulación pertinente y con ballenas dispuestas a gastarse grandes cantidades de dinero en este tipo de juegos, no es de extrañar que empresas como EA, Ubisoft, Square Enix o incluso Take-Two, compañía madre de Rockstar, vean en los juegos como servicio y las compras recurrentes un futuro modelo a seguir.
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24 comentarios
chupipe
¿Resulta que ahora hay que conformarse y buscarle el lado bueno al asunto? Amo los videojuegos, pero cada vez se ve peor la industria.
Quiero comprar un juego, pero ya tengo que ir calculando cuánto va a costar el season pass. O de plano esperarme uno o dos años para agarrarlo en oferta con todo incluido. Por eso ya ni ganas me dan de comprar juegos.
noe.castro
Aún así, hay gente . . . . muuuuuuucha gente que los sigue comprando. . . las empresas se están aprovechando de la idiotez y del consumismo de las personas.
Chizko
El asunto es que cuando se ven los números se ven más ganacias de estas cosas que del juego mismo, por lo que ellos creen que lo hacen bien y el publico quiere más de esto.
ezek
Aguante el CS 1.6 no steam y 5 amigos. El resto es un timo ....
draghann
Ya pueden ir haciendo un rulo con sus políticas de mierda y metérselas por donde amargan los pepinos...
sugarterrorist
La culpa del deterioro de los videojuegos es enteramente de los usuarios de consola. Con mayor peso los del PS4 aunque fuera MS quien empezara con la mierda de los DLC's.
Si permites que te tomen el pelo es íntegramente culpa tuya. Si dejas que se rían de ti hasta el punto de anunciar un DLC a la vez que su juego original y te sacan ambos a la vez para que pagues dos veces, el culpable eres tú por aceptarlo y pagar.
Por contra, se debería actuar legalmente contra Activision y CIA porque con las cajas loot y todo ese modelo de negocio que convierte el Call of Duty de turno en un casino, están fomentando el juego de azar y la ludopatía entre los más jóvenes, muchos de ellos NIÑOS.
Respecto a este tema, por Twitter y Youtube hay una guerra abierta encarnada entre los seguidores de dos personajes de cuidado: ElProfesorGamer y Saselandia.
Para quien no sepa de qué va el tema: Saselandia es un canal de un tío que hace vídeos quejándose de las malas políticas de las compañías como EA, Activision y Sony. También se queja de la prensa y sus boicots hacia otras consolas que no sean PS4. Todo eso con un cierto humor garrulillo y malas maneras, pero no por eso menos cierto.
ElProfesor es un (lo siento, no puedo ser imparcial) neoliberal prepotente que es profesor de Márqueting y negocios en no sé qué universidad catalana. El tío sabe mucho y realmente es un gusto cuando habla de márqueting en general. Vale mucho la pena de escuchar. Pero cuando habla de videojuegos la caga mucho defendiendo políticas abusivas como los DLC's, los micropagos por doquier y los season pass o suscripciones.Y lo hace supuestamente bajo el punto de vista de la empresa.
El primero afirma que las grandes empresas se están cargando sagas offline para orientarlo todo a dos o tres completamente online y plagada de micropagos para sangrarnos.
El segundo que si las empresas, que facturan miles de millones de dólares cada año, no ganan lo que quieren van a quebrar.
A partir de aquí, cientos de gilipollas se dedican a insultarse por Twitter hasta llegar a puntos de cyberbulling.
Ese es el nivel de la comunidad española de videojuegos. Si os preguntáis por qué todo se está yendo a la mierda, aquí tenéis una muestra del motivo.
druidark
Es leer el articulo y ya se me han ido todas las ganas de comprarlo. Nos estan convirtiendo en vacas con "ordeñadoras digitales". Es lo mismo que el nuevo Ligthroom que solo existe con abono. ¿ cuanto nos va a costar abonarse a servicios, juegos, revistas etc...? Al final va a producirse otra brecha digital por lo economico.
nervlos
Estos sistemas de juego encubierto estilo tragaperras necesitan regulación, como en las cajas del csgo, la gente propensa a la ludopatía al obtener algún tipo de recompensa se queda atrapada con el añadido de ser gente muy joven
giggatello
Otra crisis de los videojuegos como la del '83 no puede llegar lo suficientemente pronto
rantamplan
Es una vergüenza el camino que están tomando. En nuestra mano está el no cogerlo.
aarongarces
Mucho se esta hablando de los micropagos de este juego y de otros que han salido estos meses. Yo de esos juegos "polemicos" solo he jugado a este y al Assassins Creed y en ninguno de los dos se te incita a gastar en las Loot Box, ya que puedes abrirlas jugando y viendo la basura que toca (Gestos y cosas esteticas) no me incita para nada el comprar ninguna caja. mientras halla estupidos que paguen por estas cajas inservibles todo ira bien, porque las empresas no tendran la necesidad de ir mas a por el PayToWin. Yo lo que he jugado a este nuevo Call of Duty me parece que esta muy bien pensado en este tema. Lo que luego es peor es el juego en si, que es peor que estos últimos espaciales que tanto criticaba la gente.
Kriwarg
Me recuerda a varios Animes que he visto jajajajaja...
nikoolivares
Neta se pasan las industrias del game , la moda de micro pagos o paga por ganar empezo por los juegos de celulares pero la diferencia es grande por que ellos te regalan el juego y obvio su ganancia es tienes el jjuego gratis pero hay micro pagos pot si quieres ser mejor que los demas o te vas a paso lento pues bueno no es mala idea asi, pero en la industria del juego gamer de verdad te compras el juego 60 dolares aveses incompleto me pones micro pagos oye que aveses es la mitad de lo que te costo juego y no es una es otra y otra y otra micropago ooooyeeee perate no te pases si estas siguendo la moda de paga por ganr bueno regalame el juego no seas usurero
peppotux
El problema es que ya sólo se dedican a desarrollar así. Los que queremos juegos "normales" cada vez tenemos menos.
Y ni se te ocurra buscar uno para jugar en casa....porque todo es online.
hakenateb
cada uno puede hacer el tonto como quiera. Que existen juegos aun de verdad? existen. Jugando al origins sin micropagos ni ostias, un juego de verdad. Me repito, cada cual hace el TONTO como quiere. Tal vez (seguramente) el tonto sea yo.