La plataforma de videojuegos en streaming de Google despierta muchas dudas. Entre ellas, si funcionará suficiente bien con nuestra conexión a internet. El tema del lag es uno de los más debatidos, aunque los ingenieros de Google Stadia aseguran que no habrá problemas. Con una conexión de 35 Mbps será suficiente para jugar en 4K HDR a 60 fotogramas por segundos, aseguran. ¿Cómo lo conseguirán? En parte gracias al increíble poder de procesamiento gráfico, de hasta 10,7 TeraFLOPS. Pero hablamos de Google y como no podía ser de otra manera, el machine learning jugará un papel principal.
En una reciente entrevista con PCGames, Madj Bakar, VP de ingeniería de Stadia, ha explicado una de las técnicas para reducir el lag a la hora de jugar por streaming. Se trata de lo que llaman como "latencia negativa", una solución de lo más ingeniosa y que sería clave para conseguir jugar de forma fluida y sin 'input lag' apreciable.
Google Stadia intentará predecir nuestros movimientos
La latencia es la diferencia de tiempo entre que pulsamos el botón de acción y el momento en que el juego muestra el resultado. Un periodo de tiempo prácticamente inapreciable, pero que en algunas condiciones puede ser muy relevante ya que sino se pierde la sensación de fluidez o se otorga una ventaja al rival. Si la latencia es muy alta, la experiencia de juego puede caer en picado. Es un aspecto que en Google Stadia, donde toda la consola se basa en la nube, se ha estudiado al máximo.
¿Cómo prentende solucionar la latencia Google Stadia? Prediciendo lo que hará el jugador. Madj Bakar explica que "en última instancia, creemos que en uno o dos años tendremos juegos que se ejecutan más rápido y se sienten más fluidos en la nube que localmente, independientemente de lo poderosa que sea la máquina local". Una promesa difícil de creer hoy en día, pero muy llamativa para animar la espera de Google Stadia.

Para conseguir esta "latencia negativa", Google Stadia anticipará el movimiento de los jugadores. ¿Cómo lo hace? Tal y como nos explica el ingeniero, se basa en anticipar acciones habituales de los jugadores. Por ejemplo, cuando hay un pasillo y un precipicio, lo habitual es que el jugador pulse en saltar justo cuando se acerca. Google Stadia lo que haría sería cargar la acción un instante antes para que así cuando el jugador pulse el botón, ya tenga el resultado a medio hacer.
En un futuro, explican desde Google Stadia, la predicción en los juegos será mucho mejor y ayudará a reducir el lag de manera significativa. De tal manera que en comparación con los juegos en local, estos últimos ofrecerían una experiencia menos fluida al no recibir esta ayuda.
Sobre el papel, con una conexión a internet de 35 Mbps será suficiente para tener una experiencia fluida. Si bien los análisis preliminares muestran un dato de latencia relativamente similar al de otras plataformas. Esperaremos a noviembre para salir de dudas y probarla a fondo.
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manuelhernandez5
Genial ahora con google estadia no solo no se necesita el ordenador sino tambien prescindirá del jugador ya que la ia juega por ti XD
ferchodiaz
No sé Rick, parece falso
Usuario desactivado
La "latencia negativa" es real y existe desde muchos años.
La prueba está aquí, en los comentarios de este artículo: nadie ha probado Stadia porque todavía no se ha lanzado, pero ya están todos diciendo que no funciona y que es una estafa. Si eso no es anticiparse, que baje Chicote y lo vea.
pablo_
Esto tiene nombre. Se llama ejecución especulativa y en computación en general lleva muchos años encima de la mesa.
El problema que yo le veo es cómo manejar los casos en los que el usuario no ejecuta la acción prevista. En computación tiene varias soluciones, las más actuales relativamente "baratas" en cuanto a ciclos de reloj, pero no creo que sean viables en los grados de abstracción en los que se mueve un programa como un videojuego. Si lo fuera, requeriría de reprogramar esos juegos de una forma que, al menos que yo sepa, hoy en día no existe, que permitiera echar marcha atrás en lo ejecutado sin una penalización excesiva de modo que no se resienta la fluidez.
Lo único que veo viable es tener en ejecución varias instancias del juego (lo que multiplica exponencialmente el consumo de recursos del mismo) e ir saltando de una a otra según el usuario "rompe" la predicción. Porque en el ejemplo del pasillo tenemos 2 opciones pero, ¿y en un mundo abierto? O en juegos con decenas de enemigos en pantalla, ¿cómo saber a qué enemigo voy a atacar? ¿Cuáles serán las probabilidades de éxito en la predicción?
También es verdad que, cuando gente tan puntera como Google hace declaraciones tan tajantes como estas, algo tienen que tener que las respalden. Lo que tengo claro es que ese algo se me escapa. Ya veremos.
Christian
Yo soy de los que se cae porque le doy a saltar demasiado tarde. ¿También predecirá eso o ahí me convertiré en un as? Al igual es una manera para que jueguen los mancos como yo.
armorthefirst
La "latencia negativa" es un engañabobos, y lo de tener menos latencia que jugando en local es ya de tener mucha jeta. Espero que barran bajo la alfombra porque como quieran "probar" eso la única forma que hay de "hacerlo real" es comparar la respuesta de Stadia en un monitor con una plataforma local en una televisión con mil filtros que provoquen retardo activados, los cuales igualmente se aplicarían a Stadia si estuviese enchufada a esa misma pantalla con esa configuración.
Esta propuesta de "anticipar acciones" es algo chapucero e intrusivo que no sólo atenta con las sensaciones con el control sino que directamente penalizaría al jugador en juegos que requieran acciones en momentos precisos como en plataformas complicados del estilo de Super Meat Boy u otros juegos donde esquivar un ataque es cuestión de vida o muerte como en los Dark Souls.
En cualquier caso para conseguir tal cosa haría falta una inteligencia artificial potente que estudiase a fondo y con acierto cada juego del catálogo, cosa que no se va a hacer, o bien que entre Google y las desarrolladoras se pusiesen de acuerdo para aplicar la tecnología directamente en los juegos, lo cual es contraproducente.
Y de todos modos, si tan imperceptible es el retardo que tienen, ¿entonces para qué necesitan de estos "truquitos" cutres? Corre más un cojo que un mentiroso.
tecnoman
Que no Google, que no me convences.
hansiharris
Vamos que jugará por tí y te hará creer que eres tu el que está jugando. Cuando mi sobrino tenia 1 año le daba un mando desconectado y tambien se creia que jugaba xD
incom2
No me cuadra la explicación, porque nos dicen que se trata de adelantarse al usuario y tener listo lo que va a hacer, para hacerlo justo en el instante que pulse la tecla.
Pero es que esa solución no es para un problema de latencia, sino de potencia de cálculo (cosa que prometen que no existirá): el sistema prepara unas acciones y si el usuario las usa, no se enterará de que hay tiempo de carga ni caída de frames.
En cambio, la latencia seguirá ahí por mucho que Stadia anticipe y prepare movimientos: si el usuario pulsa X, esa X debe llegarle a los servidores de juego y éstos devolver la acción al usuario. Por muy preparada que la tengan, el tiempo entre la pulsación y la respuesta, será el mismo.
Si la cosa consiste en enviar las imágenes de pulsar X antes de que el usuario pulse el botón, y se almacene localmente en caché (por así decirlo), seguirá siendo falso: en un juego online, de nada sirve que tú veas al instante un ataque, si los demás jugadores no lo han recibido también. Y no lo habrán recibido porque tú no has pulsado la X hasta que lo has hecho, y cuando lo has hecho, tiene que viajar a los servidores de juego y estos procesarla y... voilà, latencia al canto.
Google está dando demasiadas explicaciones e inventándose soluciones para un tema que se supone que no tenía que existir. Y ahora no sólo resulta que existe, sino que se están peleando para intentar que no se note (porque está claro que no lo han solucionado). En fin, ya se apañarán con el invento. Cuanto antes se la peguen, mejor; y cuantos menos usuarios salgan escaldados, mejor para ellos. Aunque me temo que algunos van a volver a chocar épicamente con una piedra que lleva ahí desde que se inventaron las redes, los terminales locales, los servidores, y los accesos remotos.
superman3_se_da_de_baja
Solo van a conseguir congestionar mas internet, aun con las optimizaciones en dns y tal que andan añadiendo los de google y que van realmente bien. A parte, la luz tarda lo que tarda en recorrer una distáncia. No hay mas. Latencia negativa? marketing. No dudo que hayan hecho y vayan a hacer consas espectaculares con stadia a nivel de redes, pero la red es como es.
manuelhernandez5
con stadia google va a conseguir un monton de esclavos para entrenar su ia para usarla en dios sabe que y aunque estos usuarios (esclavos) usen el modo gratuito igual tienen que pagar los juegos y si quieren mas resolucion pagar una suscripción. no se a mi nunca me ha gustado trabajar de gratis y menos aun pagandoles a quienes me emplean
hellville27
sabemos que la velocidad de internet solo nos ayudara en cuestion de graficos aquie lo que realmente influye para que no haya lag es nuestro ping.
pablosanc
.
macintosh64
hace unos años recuerdo que habian sacado algo parecido con no se que forma de streaming en la ps3, que segun recuerdo decian que como tenia "potencia de sobra" podria permitirse adelantarse unos fotogramas al jugador. Esto como es logico solo puedo suponer acciones del jugador y tiene la gran desventaja de que en el momento que hagamos algo que no esta planeado, y sera muy corriente, tendremos un lag extra ya que el personaje se ira para donde no es.
sergiocastillo3
O los juegos se vuelven imposibles, porque al predecir lo que harás podrá contrarrestar cualquier movimiento anticipadamente, o se volverá un demonio devorador de ancho de banda bajando todos los posibles escenarios que se puedan realizar anticipadamente, o efectivamente te hará que estás jugando cuando en realidad es la ia quien juega y tú eres como el chiquito que le dan el control apagado para que crea que juega y se sienta feliz jaja
luischos
Soy de los que pilló el stadia de salida porque tengo que en lo que van a ofrecer, pero diciendo estas historias dan ganas de cancelar todo y que se lo coman porque no veo más que humo en lo que dicen y me da confianza cero...
diego.roblesgallardo
Vamos que van a jugar por nosotros. Eso se llama películas y llevan más de un siglo inventadas.
Donuts Magnum
A ver en qué queda al final
aplatanado
Hay algunos cosas que parece que todo el mundo olvida al discutir sobre esto:
Primero, que los ingenieros de Google seguro que han considerado todo lo que se ha discutido aquí. Difícilmente, cuando empezaron este proyecto, no iban a conocer que latencia sería un problema.
Segundo, que en la entrevista original se habla de un plazo de 1 o 2 años.
Tercero, nunca se dijo nada de que juegue por ti. Seguramente solo prediga cuáles podrían ser los siguientes frames y si no acierta intentará corregir lo antes posible. No es nada nuevo. Ya ocurre con los juegos online.
Es evidente que cuando Stadia salga lo de la latencia estará ahí. Por eso nadie espera que Stadia sea interesante para juegos competitivos. Pero para el resto de juegos, la latencia de la que se habla no será un problema. Para minimizarlo en lo posible, seguramente desde le primero minuto use una técnica que también se comentó en la entrevista; aunque los médios se han centrado en la maldita predicción: ajusta el número de frames.
Es decir, el servidor puede ir generando estados de juego y de ahí frames que envía periódicamente con una tasa fija. Si llega una entrada, los FPS al renderizar pueden aumentar para usar el ancho de banda disponible para que llegue frames con la nueva acción lo antes posible. ¿Tiene sentido? A 60 FPS hay una latencia, solo por esperar al siguiente frame, de 17 ms. Aumentando los FPS para renderizar y mandar un frame actualizado lo antes posible, esa parte de la latencia se reduce.
Obviamente el frame estará listo antes a mayor potencia del servidor. Con potencia suficiente, el servidor no generará frames a 60 FPS sino 120, 240 o 300. El cliente puede descartar y quedarse con los frames más recientes, reduciendo esa fuente de retardo. Aquí el plazo de 1 o 2 años que indican puede tener su importancia, porque en ese tiempo el HW será mejor que el actual y tendrán más capacidad para aprovechar esta técnica.
En los juegos en red se usa cierta predicción generando estados con la entrada conocida hasta el momento. Esto es inevitable porque entre clientes y servidor existe cierta latencia que hay que ocultar. Cuando llega una entrada se vuelve al estado del juego en el instante donde se estima que se generó, se calcula el nuevo estado y se manda a los clientes para corregir, suponiendo que el resto de la predicción es correcta. Y se repite cuando llega una nueva entrada.
Algo similar hacen algunos emuladores para obtener latencia similares a las del hardware original. Cuando llega un input se vuelva al estado del juego en el frame donde se estima que se generó, se calcula el nuevo estado con el nuevo input y se renderizan varios frames en una tasa de FPS alta para desechar los viejos frames y alcanzar el siguiente frame que se iba a mostrar.
Para estas cosas hace falta HW muy potente. Así que cuanto más tiempo pase y más mejore el HW disponible, más se podrán exprimir estas técnicas. Jugando con un HW más potente para generar los frames más rápido y rebajando los FPS en el cliente de forma puntual, seguramente se pueden conseguir resultados interesantes.
Obviamente, luego está combinar todo esto con algún tipo de predicción que mejore lo que hay. Porque a fin de cuentas estas técnicas que ya se usan, predicen, pero de forma muy ingenua. Suponen que al personaje, si lo movemos en una dirección, lo seguiremos haciendo en instante sucesivos. Con suficiente potencia de cálculo y muestras de jugadores, se puede hacer una predicción especulativa en base al estado del juego, perfil del jugador, etc. estimando varias opciones con las probabilidades de que ocurran. Con la potencia adecuada se pueden prerenderizar las diferentes alternativas, a la espera de que llegue la entrada que confirme lo predicho. Si se ha cometido un error, con las técnica comentadas, se podría corregir el resultado de la acción lo antes posible.
Obviamente esto no es para noviembre. Son técnicas anunciadas para al menos para 1 o 2 años vista. Y claro está que quizás no resuelvan tanto para los que vivimos a más de 3000km de un centro de datos de Google, porque seguiremos teniendo un lag de la leche por la distancia, que ninguna de estas técnicas pueden resolver. Pero para el resto, con que vivan un poco más cerca, sí que puede mejorar mucho la experiencia de juego.
celduques.ulrikvonca
Sí, cada cierto tiempo entro a este disparate para reirme un rato.
gabytoto
Una ves había leído una patente de microsoft que hablaba que el sistema (para bajar el lag) anticipa todas las opciones del jugador , es decir del frame actual produce todos los frames futuros de todas las opciones anticipadamente que puede hacer el jugador(Ejemplo mirar arriba, abajo, caminar, empezar a corre, disparar ,etc) y le envía al jugador solo el frame que el selecciono y así con todos los frame, no me queda claro si le alcanza google los 10 T para algo parecido en 4k y 60 frame
aquivaelnick
Bueno, pues a dejar que unos cuantos lo compren y tras unos meses de funcionamento a valorar que tal va el tema. Que no nos hemos comido promesas ni na.
Usuario desactivado
Usar un servicio de streaming para jugar es una completa idiotez, no tiene sentido alguno, los juegos al final no son tuyos están en un servidor, todo en ves de depender del hardware depende de un servidor(valla mierda) encima se tiene que estar conectado todo el día a internet sin contar que nunca podrá dar el mismo rendimiento que usando el hardware del mismo equipo(lo cual me gusta) sumado a que los servidores se pueden sobrecargar mientras más estén usando el servicio, en fin Stadia es basura sin más ni menos, no hay nada que discutir, ojalá muera ese servicio o Google lo deje tirado.
arkaikon
5G es tu amigo, 1ms de latencia teórica, en el momento en que se lleve a la práctica, fin del problema.