Hace dos veranos colgaba las botas en 'Hearthstone'. No con la intención de abandonarlo para siempre, pero sí dejando de lado un ritmo de juego que involucraba partidas diarias o, como mínimo, semanales. El de Blizzard era, por así decirlo, mi juego de cabecera. El pasatiempo al que acudía cuando no me apetecía jugar a otra cosa.
Pese a gastar lo justo, habiendo conseguido mantenerme al día e incluso alcanzar notables posiciones en juego con rango, el amor acabó rompiéndose. Por aquél entonces comentaba que serían las expansiones las que, de tanto en tanto, me devolverían al juego para no abandonarlo por completo, pero la promesa no se cumplió y ha sido ahora, dos años después, cuando he vuelto a darle una oportunidad a 'Hearthstone'.
Las razones por las que abandoné 'Hearthstone'
Por el camino siete expansiones de unas 135 cartas cada una. Algo más de 900 cartas entre las que se incluyen nuevas mecánicas como Arrasar, Hechizo doble, Embestir o Magnetismo. Conceptos, efectos y estrategias cuya finalidad me sonaba a chino y que invitaban a reaprender y reciclar todo lo que sabía del juego hasta el momento.
Cazador y Mago, mis dos héroes favoritos y los personajes sobre los que me había apoyado durante los algo más de cuatro años que llevaba jugando a 'Hearthstone', resultaban ser completos desconocidos frente a los que me era casi imposible sentarme a formar un mazo.
Sin embargo esa era gran parte de la gracia de este experimento. Mi intención era plantarme ante la nueva expansión, Salvadores de Uldum, sabiendo lo mínimo sobre cómo había evolucionado el juego e intentar discernir si mi vuelta era viable o no. No sólo pretendía conocer si sería capaz de ponerme al día, también comprobar si era posible que volviese a engancharme al que otrora fue mi juego favorito.
Ahí se debatían dos de las razones que me hicieron abandonar. Por un lado la agresividad de Blizzard respecto a un modelo de negocio que inevitablemente debe evolucionar para mantenerse en pie. Por el otro la necesidad de seguir esos mismos pasos cuidando a su comunidad e incluyendo suficientes novedades para atraer nuevos jugadores.
Puede gustarme más o menos, pero sigo viendo el mérito
Cualquiera que haya jugado a 'Hearthstone' o algún título similar, sea físico o digital, sabe hasta qué punto es complicada esa tarea. Contentar a todos por igual y además llegar a un informe financiero afirmando que hay crecimiento tanto a nivel de usuarios como de beneficios es una tarea terriblemente compleja que, indudablemente, me hace admirar el trabajo de Blizzard.

Es también la excusa perfecta para susurrarle al oído algo tan manido como un “no es por ti, es por mí”. Lo están haciendo lo mejor que pueden y, entre lance y lance, es completamente normal que algo se les escape. Por error o a conciencia, claro, porque un meta con mazos muy característicos irremediablemente invita a los usuarios a gastar más para sumarse a la ola, ya sea la cresta o la que intenta contrarrestar la moda.
Son filones que vemos en casi cualquier otro free-to-play. Oportunidades de negocio que engordan las arcas y minan la paciencia de un sector de la comunidad con un ahínco similar. Situaciones capaces de cansar a cualquiera. Incluso a quienes ven que, irremediablemente, todo esto sigue siendo un experimento con el que sacar dinero.
Sobra decir que vuelvo a 'Hearthstone' consciente que, de una forma u otra y como rezaba el mantra de cierta estrella de combate, todo esto ha pasado y volverá a pasar. Que el debate sobre el no poder vender tus cartas en un mercado de segunda mano como en 'Magic: The Gathering' -aún hoy apodado como el juego de cartas más complejo del mundo- va a seguir ahí y que, cuando menos me lo espere, todas esas cartas a las que me acabaré acostumbrando se perderán como lágrimas en la lluvia cuando llegue otro cambio radical.

Dos años y 941 cartas después
Vuelvo a 'Hearthstone' y lo hago sin sorpresas en lo que a interfaz y estructura se refiere. La primera incursión en el juego viene precedida de una instalación que se alarga durante casi una hora y a la que sigue un vendaval de carteles de información que me avisan de un cambio de año, de modificaciones de cartas y un festival de anuncios de lo que llegó y lo que está por venir.
Con ganas de empezar a jugar, es inevitable sentirse apabullado y ansioso por dejar atrás la charlatanería y saltar a la acción. Sin embargo lo que me pide el cuerpo es ver dónde me quedé, con una colección a la que probablemente nadie le haría ascos por aquél entonces y que ahora es completamente inservible.
No ando muy desencaminado. Mis mazos han quedado relegados al modo salvaje, ese en el que no importa qué cartas valen y cuáles no. Puedes jugar con todo lo que tengas, pero si quieres saltar al modo con rango y valerte frente al meta actual, debes olvidarte del pasado y abrazar un presente con fecha de caducidad.
En mi caso, habiendo abandonado el juego antes de darle una oportunidad a Caballeros del Trono Helado, eso supone dejar atrás no sólo todas las cartas de expansiones anteriores, también las 270 cartas que sumaron esa expansión y la que le siguió. El juego, consciente del dolor de cabeza que supone eso, te invita a reemplazar esas cartas con ideas que puedan cuadrar para seguir manteniendo el mazo, pero como eso supone deshacerte de gran parte de la estrategia que incluían decido empezar de cero.
Una buena forma de recuperar jugadores
Con polvo arcano suficiente para crear cartas para uno o dos mazos, empiezo a trastear entre los últimos añadidos para inentar que puedan aguantar el envite de un nuevo cambio de año. Al fin y al cabo, para qué invertir en cartas que van a trasladarse al modo salvaje en un puñado de meses.
El problema es que de nada valen las horas invertidas, los torneos presenciados o lo aprendido viendo jugar a amigos y youtubers del juego. Lo que a priori puede parecer una buena estrategia puede ser carne de cañón para más de una docena de mazos que dominen el metajuego. La moda, por así decirlo, que invite a jugar uno u otro mazo entre los jugadores ya asentados.
Cualquier movimiento aparentemente lógico podría hacer arquear la ceja a cualquier jugador actual, así que a la duda le sigue la austeridad y, por ende, la decisión de no tocar nada hasta saber qué narices me voy a encontrar cuando me lance al juego. ¿Pero cómo aprender todo lo que ha cambiado en 'Hearthstone' en dos años?
Por suerte el gran trabajo de Blizzard no sólo se limita a su dominio a la hora de intentar venderte nuevos sobres. En Aventura, lo que en esencia es el modo para un jugador de 'Hearthstone', está todo lo necesario para reaprender a jugar. Una serie de desafíos que van desde los puzles hasta la formación de mazos que vive no sólo para mantener enganchada a la comunidad, también para servir como tutorial de cada nueva expansión que ha ido llegando al juego.
'Hearthstone' sigue siendo un juego soberbio
Una forma divertida de ir absorbiendo conceptos y cruzándote con las estratagemas y jugarretas que tarde o temprano acabarás encontrando en partidas online, pero también una propuesta lo suficientemente atractiva como para haber sido capaz de retrasar mi salto a la intentar escalar rangos.

La buena mano de Blizzard a la hora de instruir a nuevos jugadores y engancharlos sólo es equiparable a la facilidad con la que me han puesto en el camino otra vez.
Una forma de hacerte entender que no estás tan perdido como creías y que, al final, como de costumbre, todo es cuestión de temple y práctica.
Con un par de ideas bajo el brazo, y la ayuda de las distintas comunidades online del juego -Hearthpwn y Reddit siguen estando entre mis favoritas-, salté a mi colección para crear un par de mazos de cazador basados en estrategias completamente opuestas. Desde ahí, directo a medirme con lo que el juego es hoy en día en modo competitivo.
Como el resumen que precede al capítulo de tu serie favorita, todas las emociones que un día dejé atrás empezaron a florecer de nuevo. Ahí estaban los nervios del mulligan, las ansias al robar cartas, la alegría al ver que lo que llevaba preparando dos turnos atrás salía bien, la suma de mano y tablero para comprobar si estaba al alcance del daño necesario para saltar al siguiente combate. Todos esos números y enigmas aleatorios que alguien que siempre fue de letras abrazó en su día como si fuese una religión. 'Hearthstone', en definitiva.

Nuevo juego, idénticas sensaciones
Pero el daño ya estaba hecho. A cada sabrosa victoria le seguía una agria derrota. Una estrategia que no conocía, una legendaria terriblemente poderosa, un jugador tóxico que no paraba de hablar o dejar pasar el tiempo en los turnos, mazos mal llamados guarros que se encargan de frenarte constantemente para después sacar una carta que reza “yo gano” como habilidad y, por encima de todo ello, la tremenda y soporífera pereza que me produce tener que ponerme al día.
El tiempo y dinero que necesito invertir para poder disfrutar del juego al máximo nivel es algo que ni de lejos compensa el trago por el que tengo que pasar. 'Hearthstone' sigue ahí, con lavados de caras y promesas que maquillan pero no borran todo lo que me hizo abandonar el juego. No puedo hipotecar mi tiempo libre a un conocimiento e inversión, tanto de horas como de dinero, con consumo preferente.
Sin embargo esta vez sí he visto la solución que no alcancé a vislumbrar en su día. Ahora sé que puedo volver a 'Hearthstone' años después y seguir disfrutando de él. No de la misma forma que al principio, pero sí como un pasatiempo al que dedicar algunas horas cuando salga una expansión que me llame la atención o me dé una venada. Especialmente si hay alguna aventura con la que medirme frente a la máquina.
Podría decirse que he encontrado lo que venía buscando. Ahora sé que sí, puedo volver a jugar a 'Hearthstone' cuando quiera, y que aprender viejos y nuevos conceptos sigue siendo igual de interesante para el novato como para el que abandonó.
Sé también que va a ser un entretenimiento pasajero, que mantiene todo lo que me hizo abandonar y que, al menos por ahora, Blizzard no ha dado con la excusa perfecta para conseguir que me quede. Ese es, y será, el gran reto de 'Hearthstone' hasta que se le agoten las cartas.
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Kaori
Tras ver varios comentarios daré mi opinión al respecto sobre el "pay to win" y por qué voy a dejar de jugar en esta expansión:
No considero que el juego sea "pay to win", si no más bien "pay to tener variedad y no aburrirte", porque con una cuenta gratuita perfectamente un par de mazos muy buenos te puedes hacer sin necesidad de pagar, ahora bien, el juego se hace MUY monótono, porque si de verdad quieres subir en ladder te vas a tirar muchas horas jugando lo mismo toooodo el santo rato y eso desquicia. Así que cuando dejáis esos comentarios tan incisivos os entiendo muy bien xD porque es muy frustrante, pero no hay que confundir esto con que sea pay to win, el juego mejoraría muchísimo si te diesen todas las cartas y tú solo te gastas dinero por ejemplo en personajes o cartas dortadas (todo visual of course).
Yo personalmente dejaré el juego en esta exp (y llevo jugando desde la beta) porque me cansa el "highroll", este término se refiere a mecánicas super locas y con muchísima potencia en mesa que básicamente te hace ganar la partida (La invocación del mago con khadgar, invocar 7 murlocs de tu mazo por 1 mana con el paladin, dos cubos de yogg saron en el mismo turno, y un largo etc) Esto hace que el meta consista en hacer la parida más gorda y hacerlo rápido. Lleva siendo así desde mafias de Gadgetzan, atras quedaron los mazos tempo y midrange donde tenías tus humildes sinergias y lo más "loco" que había era Reno Jackson o un rogue metiéndote 20 daños en un turno. Cada mes intento pillar leyenda siempre pero se me quitan las ganas cuando hago/me hacen mecánicas ridículas con un impacto desorbitado, no digo que esto esté mal, es solo que no encaja con mi estilo de juego.
Intento siempre hacer críticas constructivas aportando algo porque da pena ver como un juego que me parecía tan divertido en sus inicios ahora mismo me parezca tedioso.
Saludos.
neosombra
Me encantan todos esos comentarios de jugadores frustrados de Hearthstone.
Yo le dedico apenas media o una hora cada 2 días, y algunos me da por viciarme más tiempo, llevo jugando desde su salida al público y jamás le he metido ni un duro.
Sabiendo todo esto os digo lo siguiente: así se puede tener varios mazos meta en cada expansión, y llegar a rango 5 cada mes, sin apenas esfuerzo, tan solo ir mirando las listas de mazos meta cada X tiempo. Si sabes cuándo ahorrar puedes abrir en cada expansión entre 40 y 80 sobres que es lo mínimo y máximo que yo llegué a abrir de una vez.
Si no tienes la paciencia, o la capacidad, para jugar (y ganar) en Hearthstone, o no os gusta eso ya es cosa vuestra, pero no vayan llorando con que te tienes que gastar el manso de dinero para ganar, porque eso sólo da una pobre imagen de jugador frustrado. Yo tampoco soy una eminencia, llego cada mes a rango 5 y poco más, eso quiere decir que si yo puedo, ustedes también.
El buscaminas también mola.
m0w
Desde mi punto de vista, jugador de Hearthstone desde la beta con invitacion hasta hace año y medio (con la coleccion practicamente completa), el nuevo Magic The Gathering Arena se mea 100 veces en Hearthstone. Asi es que dia tras dia se lleva usuarios sin parar.
De hecho, es el MISMO juego que en fisico, identico, pero mejorado, al realizar de manera automatica y en un segundo muchas mecanicas que en fisico se vuelven tediosas de hacer y dan lugar a triquiñuelas. A parte, que conseguir las cartas en digital es tremendamente accesible para cualquier persona jugando un minimo (que es mucho menos de lo necesario en Hearthstone).
Esta claro que Hearthstone siempre tendra su parte de publico, al ser un juego que es muy accesible para gente hipercasual (recalco lo de HIPER) en sus mecanicas. Pero para el que busque algo mas, por poco que sea ese algo, Magic Arena seguramente le de ese algo, y mucho mas que ese algo.
luisortiz5
Veo muchos comentarios de gente que dice que el juego es un "Pay to Win", o gente que dice que las mecánicas son complejas solo por el hecho de que van añadiendo algunas nuevas, acaso toda esa gente no ha jugado ningún otro juego de cartas en su vida?
Todo mundo dice que Magic! es el juego de cartas mas complejo, yo solo he jugado Magic! de manera casual, de torre y con cartas que ya no se podían jugar en el formato estándar o como le llamen, lo que si jugué durante unos 2 o 3 años fue Yugioh ese si es un juego Pay to Win, cartas que llegaban a costar hasta 150 dolares, y para que luego de unos meses las "prohibieran" (eso si que es una manera muy descabellada de sacarte dinero), yo compraba sobres de cartas de vez en cuando, podría decir que aproximadamente 3 sobres al mes, cambiaba y/o compraba cartas a otros jugadores y en esos 3 años solo pude armarme 4 decks semicompletos, y solo uno que realmente quería, los demás los hice porque para eso me daba las cartas que me salían, decidí abandonar Yugioh cuando llegaron los monstruos "Pendulum" y luego los "Link", el juego cambio tanto que hubiera sido carisimo adaptarme o seguir jugando mediocremente durante un año para medio adaptarme.
Después de un tiempo un amigo (de los que jugaba Yugi conmigo y que también lo abandono) me recomendó Hearthstone, jamas he gastado dinero real en el juego (excepto por el paquete de bienvenida, que por 10 sobres y una legendaria es realmente el único paquete que vale la pena su costo), admito que también es difícil ponerte al corriente cuando empiezas a jugar, pero sin duda es mucho mas sencillo que en cualquier juego de cartas físico, también me considero un jugador casual, de 4 a 15 partidas a la semana aprox, aveces que hay "Grescodromo" si le dedico mas tiempo, pero es justo por eso, el juego te da muchas recompensas por jugar lo cual lo vuelve super accesible.
Sobre la complejidad del juego, Hearthstone y Magic! comparten algo que me gusta mucho, las "palabras clave" que ponen en negritas, simplifican todo un efecto a una sola palabra, en Yugioh no existen esas palabras clave, hay algunas cartas que llegan a tener 6 o 7 renglones de texto para explicarte su ridículamente largo y especifico efecto, el cementerio no es un lugar al que deseches tus cartas y ya no las vuelvas a ver en toda la partida, es solo donde vas acomodando todo tu deck después de usarlo para poder volver a usarlo una segunda, tercera o carta vez, en Magic! solo tengo conocimiento del efecto "retrospectiva" creo que se llama, que permite que una carta pueda volver a jugarse desde el cementerio pero solo una vez, en cambio en Hearthstone no hay nada que te permita jugar con tu cementerio (excepto por la carta que regresa a C'thun de tu cementerio a tu deck, pero estamos hablando de C'thun, era justo y necesario).
Mi punto es que Hearthstone es un juego bastante sencillo en sus mecánicas, sin embargo lo suficientemente complejas para requerir usar el cerebro y que no sea solo un juego de tap, las partidas son mucho mas rápidas que una de Yugi o Magic! lo cual esta super bien, hay veces que solo tienes unos minutos libres y se te antoja echar una partida, si quieres entretenerte mas tiempo pues juegas mas partidas y ya esta.
Sobre el meta, en todos los juegos de cartas hay 2 o 3 decks que están sobre todos los demás, pero hay que saber sacarle provecho a eso y hacerte un deck "antimeta" ya que 3 de cada 5 partidas serán contra un deck meta, también si tu oponente trae un deck meta ya sabes como podría ser su estrategia y se vuelve mucho mas sencillo ganarles.
Como dice el articulo, Blizzard hace lo que puede para mantener contentos a los fans y al mismo tiempo a los inversionistas, si no te gusta haz tu propio juego de cartas (hablo en serio mis amigos y yo hicimos uno después de abandonar Yugi, pero como no había mas jugadores y obviamente los dibujos no se comparaban a los de las grandes compañías que contratan artistas, pues se torno aburrido al poco tiempo), si no simplemente busca otro juego que se acomode a las exigencias tan altas que tienes maldito loco inconforme.
Últimamente estoy jugando TEPPEN el juego de cartas de Capcom, es un modo de juego muy distinto, casi no se siente como un juego de cartas, pero lo mas llamativo es su arte, recomendado si lo que te gusta es disfrutar de ver un deck lleno de imágenes super chulas (yo tengo deck de Morrigan), toda una delicia visual
Saludos
nahald
Una basura de juego que tiene de estrategia lo que te permita tu cartera. Paga y te creeras el julio cesar de la estrategia.
Neu7ral
La huida de gente al TFT ha sido importante, a ver si con esto Blizzard espabila porque tiene delito que en 5 años el único modo de juego que han metido haya sido la pelea de taberna, ni nuevos héroes, ni nuevos modos PVP como un 2vs2 por ejemplo, ni modos cooperativos, etc
TOVI
Yo lo he intentado pero me olvidé casi de todas las cartas y combinaciones.
nahald
Demasiado Fanboy para mi gusto, poniendo el grito en el cielo ante las criticas constructivas.
togepix
Problema de estos juegos , como tantos de móvil :
- No tienen fin . Es un saca dinero infinito.
Puedes dedicarle 5.000 horas , que no te los pasas .
Lo bueno de un juego es saber que te ha retado , lo has superado , y sabes que sus horas dedicadas han servido para tener una mínimamente satisfacción .
En estos no . Le dedicas toda una vida y no vale de nada , sigue pagando .
Usuario desactivado
Hearthstone (y toda Blizzard) es una mierda tan grande que si le das la vuelta sigue siendo una mierda. Juegos repetitivos a más no poder, fáciles... tan fáciles...
Hearthstone es como el ligar de un feo, a base de insistir llegas a leyenda, porque la comunidad te da el mazo y el winrate y tú solo tienes que soltar cartas encima de la mesa casi sin pensar, utilizando tu cerebro como un motor al que le desconectan 4 cilindros.
El único que merece la pena es Starcraft... pero como en Starcraft vas a perder todas las partidas porque eres un paquete, te frustras totalmente y dejas de jugar.
Generación débil que abrazará diablo para móviles como un gran juego.
Eagle
Pues yo como el redactor pero peor: jugué cosa de 9 meses, me cansé de que viniese peña con legendarias que se ganaban el juego solo a pesar de ir toda la partida por delante y lo dejé como 3 años.
Volví hace cosa de un mes, vi que era lo mismo que hace 3 años y me duró el juego una semana. Lo he vuelto a dejar, harto de lo mismo (que un tío tenga 5 cartas legendarias y le salga una sí o sí).
Solo lo retomaría si crearan una categoría nueva que fuese "cartas básicas", como era el juego al inicio: poder luchar de tú a tú con cualquiera dependiendo del azar y de tu habilidad a partes iguales. Sin legendarias y sin mariconadas.