Hace ya meses que en Microsoft llevan trabajando en dar soporte a más y más tecnologías que permitan exprimir al máximo el campo de los videojuegos en el que quieren convertirse en absolutos protagonistas.
Una nueva compilación de Windows 10 viene cargada de novedades en este sentido: los juegos de la nueva Universal Windows Platform (UWP) ya podrán contar con soporte para las tecnologías FreeSync de AMD y G-Sync de NVIDIA; además de otra opción muy llamativa entre los gamers: el desbloqueo de los framerates de esos títulos.
Los primeros juegos en aprovechar estas características serán 'Gears of War: Ultimate Edition' y 'Forza Motorsport 6: Apex', y en Microsoft esperan que otros desarrolladores ofrezcan dicha capacidad en títulos que formen parte de esa plataforma universal.
¿Por qué es importante ese soporte Vsync?
Como explica Microsoft, "Vsync es la capacidad de una aplicación de sincronizar el renderizado de los fotogramas del juego con la tasa de refresco del monitor". Aunque desactivar esa opción libera de trabajo a la gráfica, que puede renderizar fotogramas a toda potencia, pero puede dar lugar al tearing, que aparece cuando dos fotogramas se muestran en pantalla al mismo tiempo.

Las tecnologías de AMD y NVIDIA resolver ese problema de sincronización, pero al desbloquear la tasa de fotogramas de los juegos UWP se limitan las posibilidades de que el problema del tearing pueda aparecer. Eso podría por ejemplo animar a los desarrolladores a orientar sus producciones a juegos en 60 fps en lugar de los 30 fps que suelen elegir porque esa tasa da menos problemas.
Hasta ahora la aparición de ese efecto de tearing y esas feas líneas horizontales se podía corregir en algunos juegos activando la opción para que las gráficas realizasen el "trabajo sucio" y corrigiesen ese efecto, pero esas operaciones son costosas a nivel computacional, de ahí que AMD y NVIDIA lanzaran sus alternativas para solventarlo.
Dos estándares enfrentados
La diferencia entre ambas alternativas es que una es una plataforma abierta y otra propietaria. En NVIDIA G-Sync el secreto está en la integración de un chip en el monitor que tendrá que tener soporte para esa tecnología, mientras que AMD ofrece dicha opción utilizando el estándar Adaptative Sync que forma parte de la especificación DisplayPort.

V-Sync funciona así porque normalmente un monitor "no se habla" con la tarjeta gráfica, y siempre hace su refresco con la misma frecuencia todo el tiempo, sin importarle el número de fotogramas que la gráfica le esté enviando. La sincronización adaptativa permite que la frecuencia del monitor varíe para que coincida con la que ofrece la tarjeta gráfica, pero tanto AMD como NVIDIA han ido un paso más allá con sus soluciones nativas.
Ambas propuestas tienen un impacto directo en el coste de nuestro equipamiento para juegos: en el caso de NVIDIA ese coste se nota en el precio del monitor, que será más caro si ofrece soporte G-Sync (hay una licencia que pagar). Además tendremos que tener una tarjeta gráfica compatible, y la mayoría de las GPUs desarrolladas por NVIDIA en los últimos tiempos ofrecen dicho soporte.
En el caso de AMD no hay un extra que pagar en los monitores (aunque los hay especialmente preparados para esta tecnología, la tecnología no exige royalties como el caso anterior) y son varias también las tarjetas que soportan FreeSync, lo que hace que esta solución sea habitualmente más económica. Aquí hay que prestar atención al soporte que los monitores ofrecen en estos dos casos, eso sí. Hay webs especializadas que ofrecen más información respecto a los modelos recomendados.
En el apartado del rendimiento las soluciones son prácticamente idénticas, pero aunque el tearing desaparece de forma casi total, puede que aparezca otro problema, sobre todo en el caso de FreeSync: el ghosting. Este efecto que hace que veamos una especie de "huella" de los objetos que componían la imagen en el fotograma o fotogramas anteriores puede resultar muy molesta para algunos usuarios. En general parece que de momento G-Sync lleva la delantera en rendimiento (no aparece ghosting), pero también es una solución más cara que la de AMD. Ambas, eso sí, son superiores a la opción Vsync nativa que ofrecen algunos juegos.
Más información | Microsoft
En Xataka | Combinar una GPU de AMD con una NVIDIA pronto será posible gracias a DirectX 12
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40 comentarios
sanamarcar
Vsync "desactivar esa opción libera de trabajo a la gráfica". FALSO.
Los gamers lo desactivan aun a costa de forzar micro y gráfica a tope para conseguir unos ms mas de ventaja al renderizarse el frame por debajo de 16 ms y tener siempre en pantalla y con suerte del barrido más información actualizada. Todo ello por supuesto si el motor lo permite...
Pero desde el punto de vista hardware y visual tener un monitor tener un monitor de 60 hz y la el pc mandando todo lo que puede por ejemplo 120 hz termina machando el equipo y subiendo ruido calor y coste.
googlade
Buena noticia para los usuarios de UWP, a ver si el próximo paso es el soporte para multi GPU.
esparragos
UWP tiene cierto tufillo a "Games for Windows"
josemicoronil
¿De verdad creéis que un juego mínimamente grande (que tenga texturas grandes, objetos con una gran cantidad de polígonos, mapas grandes, etc.) va a ser programado usando UWP? Lo que teóricamente mejora esta plataforma es poder programar el mismo juego para Windows 10, W10 Mobile, y Xbox One, pero la verdad, si vas a hacer un juego para Windows o para Xbox, llevar el código de un lado hacia el otro no creo que vaya a ser muy difícil debido a que en ambos utilizas APIs de Microsoft, como es el caso de DirectX, así que tampoco es que se va a ganar demasiado (fuera aparte que en Windows se lleva soportando G-Sync y FreeSync desde que salieron), y luego para usarlo en móviles y tablets Windows como que no lo veo demasiado.
No sé hasta qué punto por ello es esta noticia relevante para alguien, por mucho que Microsoft la anuncie a bombo y platillo es una característica que en principio sólo va a afectar de forma mayoritaria a PC (no se si la XO va a ser capaz de utilizarla ahora mismo), y para PC dichas características se podían y pueden utilizar usando la propia API de DirectX sin UWP, así que tampoco es que tenga que presumir mucho.
Lo que éste humilde lector ve aquí es que Microsoft le ha visto las orejas al lobo, Windows Phone se vende fatal, y para colmo a la Xbox One no es que le vaya de perlas, así que matan dos pájaros de un tiro haciendo posible a desarrolladores que sus juegos puedan portarlos de PC a Xbox prácticamente "sin hacer nada" y aparte, que si hay gente que se anima a crear otro tipo de aplicaciones puedan servir para cualquier plataforma.
A ver cómo les sale la jugada, porque mucho tienen que demostrar después de haber visto qué les ha pasado con Quantum Break.
Saludos !
Minute
Lo importante para los "Gamers" es que desaparezca UWP y que Microsoft se deje de memeces.
collons
Cuando antes se estampe Micro mejor, este W10 con su tienda hace un tufo a dx10 que apesta.